¿Qué tal amigos, como estáis? Siguiendo con la línea que empezamos
hace algunas semanas en las cuales veíamos las características
de los entornos de desarrollo de Nokia y Ericsson vamos a continuar
analizando un nuevo kit de desarrollo, en este caso le ha tocado
el turno al UP SDK de Phone.com, como ya dijimos en los artículos
anteriores en el desarrollo de aplicaciones WAP va a ser fundamental
la herramienta con la cual vayamos a trabajar ya que cada una
tiene sus propias particularidades y nos proporcionan sus propias
utilidades que en cada caso pueden ajustarse en mayor o menor
grado a nuestras necesidades particulares. En este artículo vamos
a introducirnos en el entorno de desarrollo de Phone.com, el UP
SDK 4.0 (lo de UP viene de Unwired Planet), el cual puede ser
la elección a tener en cuenta frente a los kit de desarrollo de
Nokia y Ericsson, aunque como siempre, seréis vosotros los que
tengáis la última palabra. Y como siempre también y al igual que
hicimos en los anteriores artículos, que pretendían ser un punto
de partida, con éste queremos hacer lo mismo, vamos a comentar
aquellas características más sobresalientes que pueden sernos
de utilidad y con las que ya estaréis familiarizados si habéis
leído los dos anteriores, como son la instalación, descripción
general del entorno de trabajo, las utilidades que el sistema
nos brinda, para finalizar (como siempre) con la codificación
de un pequeño programa en WML, y ya sabéis que posteriormente
el resto del trabajo queda de vuestra parte entrando en más detalle
en todas las posibilidades de la herramienta. Bienvenidos al UP
SDK 4.0.
PROCESO DE INSTALACIÓN
Para obtener el kit de desarrollo de Phone.com y como viene siendo
habitual tendremos que hacerlo desde su página Web en la siguiente
dirección:
No obstante y como sucede con los entornos de desarrollo de Nokia
y Ericsson para poder acceder al área de descarga previamente
tendremos que habernos registrados proceso que no nos llevará
ni cinco minutos. Una vez que nos hayamos registrados y estemos
dentro del Web accederemos a la zona de descarga y desde allí
seleccionaremos la opción de UP.SDK 4.0, es importante señalar
que en este site y antes de proceder a la descarga se nos informa
que no debemos hacerlo si nos encontramos en un país donde existan
algún tipo de problema político entre EEUU y el país en cuestión.
Suponiendo que no es nuestro caso se procederá a la descarga del
fichero upsdkW40e.exe que contiene todo el software necesario.
Una vez que tengamos el software en nuestro ordenador el proceso
de instalación es sumamente sencillo ya que basta con ejecutar
el programa descargado y seguir las instrucciones de pantalla
que se resumen en decidir la ubicación donde se instalará el programa.
En el proceso de instalación también se nos advierte que no debemos
continuar en caso de que nuestro país este en conflicto con EEUU
en las condiciones que se señalan (figura 1). Otra cosa importante
es que en caso de que tengamos instalada una beta anterior del
programa es conveniente desinstalarla y realizar la instalación
posteriormente del UP.SDK 4.0 (figura 2).


Finalizado todo el proceso podremos acceder al programa desde
la carpeta UP.SDK 4.0 haciendo "clic" en el fichero UP.Simulator.
CARACTERISTICAS DEL UP SDK 4.0
Probablemente lo que más llama la atención del UP.SDK 4.0 es
la particular forma que tiene de trabajar, si recordáis los entornos
de Nokia y Ericsson disponían de un editor donde realizar nuestros
programas WML y teníamos de manera adicional un pequeño dispositivo
de emulación donde podíamos probar nuestros programas. En el caso
del UP.SDK 4.0 no disponemos de este editor, pero no por ello
no vamos a dejar de poder depurar nuestros desarrollos como veremos
más adelante, en la figura 3 tenéis el aspecto que presenta este
entorno de trabajo cuando accedemos al UP.Simulator.
Como podéis ver por la figura, el UP.Simulator accede directamente
a una página localizada en device:home desde donde podemos acceder
a distintos cards con opciones muy interesantes, no obstante antes
de verlas vamos a describir el entorno en el cual vamos a movernos.

El UP.Simulator se divide en dos partes, por un lado tenemos
la barra de menús y por otro lado tenemos el emulador de dispositivo
propiamente dicho, este último es muy similar a los existentes
en otros kits de desarrollo pero presenta algunos botones adicionales
como son los de Home, Menu, CLR y Back que facilitan la navegación.
En la barra de menús tenemos las siguientes opciones:
- File: Desde esta opción podemos ir a Open Configuration donde
podemos cambiar el tipo de dispositivo con el que queremos trabajar
(en el cuadro 1 tenéis todos los disponibles tanto en el kit
como en la Web de Phone.com) y salir del emulador.
- Info: Nos proporciona información sobre el documento que
estamos visualizando, toda esta información se presenta en una
ventana MSDOS que se abre cuando entramos en el programa que
se denomina Phone Information (figura 4), desde esta ventana
podemos acceder a la información relativa a alertas (Alerts),
código (Source), cache (Cache), histórico (History), variables
(Vars) y a las cookies (Cookies).

| Alcatel OneTouch |
| Ericsson R280LX |
| Mitsubishi MobieAccess |
| Mitsubishi T250 |
| Motorola i1000plus |
| Motorola Timeport L7389 |
|
Samsung Duette
|
Cuadro 1
- Edit: Desde aquí tenemos las típicas acciones de edición
así como las de recargar la página (Reload) y limpiar la cache
(Clear Cache).
- Settings: Es la opción de menú más importante ya que desde
ella podemos configurar todas las características del UP.Simulator.
Estas características están divididas en: Up.Link Settings,
Network Settings y en Device Settings, además de una opción
denominada Network Up/Down donde podemos dar de baja la red
y evitar que el dispositivo realice la conexión a la misma.
Desde la primera opción Up.Link Settings (figura 5) podemos
modificar las opciones de conexión estableciendo si queremos
establecer una conexión directa vía HTTP (indicando además si
la conexión se hace vía proxy o no) o bien usando los servicios
de UPLink que veremos más adelante.

Desde la segunda opción Network Settings indicamos el tipo de
red que tenemos, por defecto la opción que se activa es la de
red de paquetes (Packet Network) aunque podemos especificar que
estamos en una red de conmutación de circuitos (Circuit Switched
Network) o sobre una LAN (figura 6).

Finalmente desde Device Settings podemos establecer el lenguaje
y el juego de caracteres que vayamos a utilizar así como la fuente
que queremos que se visualice en el display del teléfono (figura
7).

CARACTERÍSTICAS DE UPLINK
Phone.com ha ideado toda una plataforma de desarrollo alrededor
de WAP que se denomina UPLink que pretende dar valor añadido a
la tecnología existente, para ello ha creado el concepto de UP.Phone
(estos UP.Phone tienen unas características especiales como son
el tamaño de la pantalla, el número de lineas, la entrada de texto
por parte del usuario, la existencia de teclas especiales, etc)
o dispositivos de conexión que pueden conectarse a un servidor
UPLink y hacer uso de una serie de servicios para móviles que
se han implementado mediante WAP (y que se denominan UP.Apps en
el cuadro 2 tenemos los UP.Apps existentes en este momento), este
servidor es el núcleo del sistema y su comportamiento es similar
al de un WAP Gateway pero con la funcionalidad añadida que le
proporcionan las UP.Apps. Así de esta manera cuando nosotros entramos
dentro del UP.Simulator accedemos a uno de estos UP.Phone pudiendo
elegir el modo en que queremos hacer uso de él, bien mediante
conexiones HTTP o bien mediante UPLink tal y como habíamos explicado
antes. En el caso de que usemos UP.Link a la hora de conectar
se producirá un previo intercambio de información de seguridad
a fin de podernos conectar al UP.Link server (figura 8) y en caso
de que la conexión se efectue via HTTP se realizará un "bypass"
de este servidor. Por defecto el UP.Link server se encuentra en
la dirección siguiente: devgate2.uplanet.com
| UP.Mail: Es una aplicación que permite
a los usuarios el trabajo con correo electrónico, como es
recibir, enviar y almacenar los mail que le llegan. |
| UP.Organizer: Se corresponde con el Admnistrador
de Información Personal o Personal Information Manager (PIM)
y sirve para incorporar las funciones de calendario, libro
de direcciones y herramientas de organización del trabajo
(To Do list como las llaman algunos) |
| UP.Web: es un interfaz basado en Web para realizar
las mismas operaciones y acceder a los mismos servicios como
si el usuario estuviese utilizando su UP.Phone |
| UP.Directory: Son directorios creados
por los operadores de UP.Link a los cuales se pueden acceder
a través de UP.Phones y de UP.Web y que contienen servicios
WML que el usuario puede utilizar. |
Cuadro 2

LA PÁGINA DE INICIO device:home
Otro aspecto que hemos dejado en el tintero es la página de inicio
donde accedemos cuando entramos dentro del UP.Simulator, está
pagina es diferente si estamos conectando a través de HTTP o si
conectamos a través de UP.Link (figura 9 en el caso de HTTP y
10 en el caso de UP.Link) aunque las opciones son muy similares
se encuentran alojadas en menús distintos por lo que os sugiero
que naveguéis entre las opciones para que os familiaricéis con
todas las posibilidades.

En ambos casos tenemos la posibilidad de acceder
a la web de Phone.com así como ver algunos ejemplos en WML que
siempre son útiles, en el caso de que hayamos accedido vía HTTP
tendremos acceso a información para desarrolladores (Developer
Info) y en el caso de acceder vía UP.Link podemos solicitar la
creación de una cuenta, realmente se nos dice donde debemos conectarnos
para poder crear una cuenta en el gateway y poder acceder a los
servicios extendidos de Phone.com, concretamente podemos conectarnos
a developer.phone.com y dentro de allí buscar el link de UP.Link
Provisioning System. Como veis es una forma muy original de presentar
las opciones del programa en vez de hacerlo a través de menús
de una ventana Windows se realiza a través de aplicación WAP.
UTILIDADES
Básicamente las utilidades que vienen con el UP.SDK
4.0 son dos: tenemos el CertMaker y el SendNtfn, ambas herramientas
se encuentran en la carpeta donde se instalo el UP.SDK. Veamoslos
con más detalle a continuación.
El CertMaker (figura 11) es una herramienta que
nos permite la elaboración de certificados, para ello se generan
un juego de clave publica-clave privada asi como el CSR correspondiente
o Certificate Signing Request.

El uso de esta herramienta es muy sencillo, para
la creación de un nuevo certificado lo único que tenemos que hacer
es seleccionar la opción de "Certificate" y seguir los pasos del
asistente que se abrirá en ese momento. En el asistente la información
que tendremos que ir cumplimentando será la siguiente:
- Directorio donde queremos que alojen los ficheros
que se vayan generando con CertMaker
- El nombre del certificado, el programa se encargará de añadir
las extensiones automáticamente a los ficheros (.pvk para las
claves privadas y .csr para los CSR)
- Dominio
- Nombre de tu organización
- Localidad
- Nombre del peticionario del certificado
- Información de Pais, Localidad y Telefono
- Y finalmente una password, en la figura 12 podeis ver un certificado
típico creado mediante este programa.

Una vez creado el certificado podemos pegarlo, si
queremos en cualquier formulario que nos proporcione una entidad
certificadora (Certificate Authorities) como puede ser Verisign
(http://www.verisign.com). Además de la creación de certificados
también disponemos de la posibilidad de importar aquellos que
ya estén creados, para hacerlo basta con ir a la opción de menú
Certificate/Install Certificate y escribir el texto del certificado
que queramos importar.

El SendNtfn (podeis verlo en la figura 14) es una
utilidad cuya funcionalidad es la de enviar notificaciones seguras
entre servidores, para ello hace uso de los certificados que se
crean con la herramienta de CertMaker, entre las funcionalidades
que tenemos podemos enviar notificaciones, ver su estado y borrarlas.

El uso de este programa es más sencillo, si cabe,
que el del CertMaker ya que solo tenemos que rellenar los datos
que se nos piden en la pantalla para poder hacer uso de él, entre
la información que se nos pide tenemos por un lado el certificado
que queremos usar, asi como la prioridad de la notificación que
puede variar entre ninguna hasta alta pasando por toda la información
propia de la notificación como el host, url o identificador del
subscriptor.
Adicionalmente a estos dos programas disponemos
dentro del directorio Phone.com\UPSDK40\Icons toda una variedad
de distintos iconos en formato BMP que podemos usar en nuestros
programas, además en el directorio Phone.com\Samples disponemos
del código de SendNtfn en Visual Basic y Visual C++, asi como
distintas aplicaciones en Perl y ASP dentro de los directorios
Phone.com\UPSDK40\Examples\apputils y Phone.com\UPSDK40\Examples\ASP.
UN PROGRAMA EN WML
Hasta ahora hemos visto las posibilidades que el
UP.SDK 4.0 nos brinda para navegar, a continuación vamos ver el
modo en que podemos crear un pequeño programa WML y visualizarlo.
Como ya es habitual el programa que vamos a hacer es el de siempre
el "Hola Mundo" en versión WML, de igual modo que de costumbre
el código que vamos a tener que editar es el siguiente:
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.1.xml">
<wml>
<card id="card1" title="Ericsson Demo">
<p>
Hola mundo<br>
</p>
</card>
</wml>
El mayor inconveniente que puede presentar el UP.SDK
es la indisponibilidad de herramientas para edición de código
ya que como hemos ido viendo su funcionalidad principal radica
en la visualización y en los servicios añadidos por UP.Link, por
lo que para el caso que nos ocupa tendremos que hacer uso de un
editor externo al programa como puede ser Waptor , DopWap o bien
el propio Notepad. En nuestro caso vamos a usar el Notepad de
Windows y vamos a guardar el fichero como Saludo.wml en la unidad
C:
El siguiente paso es visualizar el contenido del
fichero (figura ) es importante señalar que en el supuesto caso
de que la aplicación nos diese un error el emulador nos devolvería
un mensaje correspondiente al tipo de error que se ha producido,
lo cual es muy útil para depurar la aplicación, esta información
aparece en la ventana de Phone Information dentro del apartado
WML Errors.

CONCLUSIONES
Como habéis podido ver en esta serie de artículos
estamos observando que cada entorno tiene sus propios puntos fuertes
y débiles y cada uno puede facilitarnos el trabajo en un momento
dado, de todos modos sois vosotros los que determináis vuestras
necesidades y los que tenéis que elegir el entorno que mejor se
adapte a vuestros proyectos, necesidades o gustos. Con todo lo
explicado en este y en los anteriores artículos espero que tengáis
una idea más clara de lo que el mercado nos ofrece, no obstante
seguiremos hablando de más herramientas que pueden hacernos la
vida más fácil en posteriores artículos. Hasta la próxima.
Santiago Márquez Solís